Zank-Patience

Eberhard Wegner, jede Nutzung ist frei

Allgemeines

Zank-Patience ist ein Kartenspiel für zwei Spieler, bei dem man stets aufpassen muß und doch flott spielt. Man nimmt zwei Spiele zu 52 Karten.

Jeder bekommt ein Spiel mit 52 Karten, vom Gegner gemischt. Bei Spielbeginn hat jeder Spieler seine Karten verdeckt (das heißt mit dem Gesicht nach unten) auf einem Stapel, der Quelle (Q). Jeder Spieler hat außerdem einen Stapel Ablage (A), der zu Beginn leer ist. Er ist offen, aber nur die oberste Karte darf erkennbar sein.

Zwischen den Spielern gibt es die Mitte (M, als Senke) aus acht offenen Stapeln, anfangs leer, und den Rand (R, ein Puffer) aus acht offenen, schuppenförmig gelegten Stapeln, alle Karten sichtbar, anfangs leer.

Anordnung:
A2 Q2
R MM R
R MM R
R MM R
R MM R
Q1 A1

Auf jedem Mittestapel darf unten nur ein As liegen, darauf nur eine 2, darauf nur eine 3 usw. in aufstei­gender Folge der Werte (also As, 2, 3, 4, ..., 10, Bube, Dame, König), alle von derselben Sorte (Kreuz, Pik, Herz oder Karo).

Auf jedem Randstapel darf unten eine beliebige Karte liegen. Auf jeder Karte eines Randstapels darf als nächste Karte nur eine mit dem nächst niedrigeren Wert und mit anderer Farbe liegen (also rot und schwarz abwechselnd, absteigend).

Verstöße gegen diese Vorschriften sind ohne weiteres zurückzunehmen.

Gewonnen hat, wer keine Karte mehr auf Quelle und Ablage hat.

Die möglichen Züge in der Reihenfolge ihres Vorrangs

  1. Die oberste Karte eines Randstapels auf einen Mittestapel legen.
  2. Die oberste Karte eines Randstapels auf einen anderen Randstapel legen, um eine Karte freizulegen, die auf einen Mitte­stapel paßt. Man muß vorher ansagen, welche Karte man freilegen und in die Mitte legen will. Auf einen leeren Randstapel darf man eine Karte nur dann legen, wenn sie auf keinen nichtleeren paßt. – Zusatzbedingung für Fortgeschrittene, nach Vereinbarung: Eine solche Zugfolge darf man nur dann ansagen, wenn man keine weniger tief liegende Karte freilegen und zur Mitte legen kann.
  3. Die oberste Karte eines Randstapels auf einen anderen Randstapel legen, um die unterste Karte eines Randstapels auf einen nichtleeren anderen zu verlagern. Man muß vorher ansagen, welchen Randstapel man leeren will. Auf einen leeren Randstapel darf man eine Karte nur dann legen, wenn sie auf keinen nichtleeren paßt. – Zusatzbedingung für Fortgeschrittene, nach Vereinbarung: Eine solche Zugfolge darf man nur dann ansagen, wenn man keine höher­wertige unterste Karte eines Randstapels freilegen und auf einen nichtleeren anderen Rand­stapel verlegen kann.
  4. Die oberste Karte der eigenen Ablage auf einen Mittestapel legen.
  5. Die oberste Karte der eigenen Ablage auf einen nichtleeren Randstapel legen.
  6. Die oberste Karte der eigenen Ablage auf die Ablage des Gegners legen, wenn deren oberste Karte dieselbe Sorte und den nächsthöheren oder nächstniedrigeren Wert hat und kein Randstapel leer ist.
  7. Nach Wahl des Spielers:
    1. Die oberste Karte der eigenen Ablage auf einen leeren Randstapel legen.
    2. Die oberste Karte von der eigenen Quelle nehmen und auf einen Mittestapel legen, sonst (nur wenn dies nicht geht) auf einen nichtleeren Randstapel, sonst auf einen leeren Randstapel, sonst auf die Ablage des Gegners, wenn deren oberster Karte dieselbe Sorte und den nächsthöheren oder nächstniedrigeren Wert hat, sonst (und das geht immer) auf die eigene Ablage. Man muß die Karten so von der Quelle nehmen, daß die Mitspieler sie schon beim Hoch­heben erkennen, also die vom ziehenden Spieler abgewandte Seite zuerst anheben.

  8. Den Ablagestapel umdrehen als neue Quelle. (Die Quelle ist vorher leer, weil sonst Zug 7.2 Vorrang hätte.)

Der Verlauf des Spiels

Jeder legt die oberste Karte seiner Quelle offen als erste Karte auf seine Ablage. Der beginnende Spieler belegt beim ersten Zug nur vier Randstapel und läßt die übrigen Randstapel leer für den Gegner.

Wer an der Reihe ist, zieht so oft, bis er eine Karte von der Quelle auf die eigene Ablage legt (Zug 7.2 letzter Fall; dieser oder Zug 8 geht immer). Dann ist sein linker Nachbar an der Reihe.

Ein Zug ist nur dann erlaubt, wenn kein Zug mit kleinerer Nummer in der obigen Liste möglich ist. Wenn ein Spieler einen Zug mit unnötig hoher Nummer beginnt oder eine Bedingung für einen Zug verletzt, dann kann jeder, der das bemerkt (auch der Spieler selber, um anderen zuvorzukommen), "Stop" rufen. Der (angefangene oder vollendete) fehlerhafte Zug ist dann zurückzunehmen, bei leerer Ablage ist die oberste Karte der Quelle auf die Ablage zu legen, und der Rufer kommt an die Reihe. Als Beginn eines Zuges gilt schon das Berühren eines Stapels mit einem Finger oder mit einer Karte. Hat nach dem Fehler schon der nächste Zug begonnen, so ist ein Stop-Ruf unwirksam.

Wer zu unrecht "Stop" ruft, wird beim nächsten Mal ausgelassen (gleichgültig, ob er durch Reihen­folge oder durch Stop-Ruf zum Zuge kommt). Auf den Ruf "Pause" muß der Spieler am Zuge stillhalten, bis der Rufer "Weiter" ruft oder ein Spieler (auch der Spieler am Zuge) "Stop" ruft.

Varianten

Zum Lernen nimmt man besser nur 52 Karten. Dann bekommt einer Kreuz und Herz, der andere Pik und Karo. Man hat nur vier Mittestapel und sechs Randstapel.

Man kann gut zu dritt spielen: Man legt einen Joker dazu, jeder bekommt 35 Karten, jeder beginnt drei Randstapel, der erste freiwerdende Randstapel fällt weg, und der Joker wird beim Auftauchen nur weggelegt.

In dem Buch "Kartenspiele" von Claus D. Grupp (Niedernhausen 1975, ISBN 3 8068 2001 5) steht ein ähnliches Spiel namens Schikanieren: Die Randstapel bestehen anfangs aus einer offenen auf einer verdeckten Karte. Auf jedem Randstapel dürfen offen nur Karten derselben Sorte in absteigender Folge liegen. Zusätzlich hat jeder Spieler einen Schikanierstapel, anfangs eine offene Karte auf elf verdeckten Karten. Nur auf diesen Stapel darf der Gegner Karten ablegen, und man darf dessen oberste Karte verwenden wie die der eigenen Ablage. Freiwerdende verdeckte Karten auf Rand und Schikanierstapel werden ohne weiteres umgedreht.